Une nouvelle forme d'addiction

Dépendance en ligne


par Laurent CLAUSE Sciences et Avenir N°673 Mars 2003

Hier les écrans étaient accusés de provoquer des crises d'épilepsie et de diffuser la violence.

Mais l'excès de jeux vidéo peut aussi entraîner une véritable toxicomanie, avec son cortège de nuisances: divorce, perte d'emploi, maladies. Enquête sur une drogue dont nul ne parle.

 - Dépendance en ligne 
 - Trois millions de dépendants... 
 - Consommer avec modération 
 
   Finale du Championnat du Monde de jeux en ligne, Corée, juin 2001 (photo) 
   

C'était un collaborateur régulier de Sciences et Avenir. Et puis ce journaliste pigiste a disparu de la circulation il y a quelques mois. Plus de sujets, plus de nouvelles, celui que nous appellerons Max était devenu mystérieusement injoignable. C'est un ami commun qui a tiré le signal d'alarme: Max est tombé dans le virtuel, "accro" à un jeu vidéo sur Internet, au point de ne plus sortir de chez lui. Sauf une ou deux fois par semaine, le temps de se ravitailler en cigarettes et plats cuisinés.

Max est ainsi resté totalement coupé du monde pendant trois mois, perdant d'abord le sommeil, puis l'appétit, sa compagne et enfin ses amis. Sa drogue avait pour nom Dark Age of Camelot, un jeu de rôles à la mode "heroïc fantasy" façon Seigneur des anneaux, auquel il jouait avec d'autres sur Internet.

Le dernier à l'avoir croisé, c'est Alex, qui raconte: "Malgré sa tête de déterré, j'ai cru qu'il allait mieux le soir où il est passé. Il m'a parlé longuement du magasin qu'il allait ouvrir avec ses amis, des fonds qu'ils avaient récoltés pour monter l'affaire... Ce n'est qu'au bout d'un certain temps que j'ai réalisé qu'il s'agissait de son jeu, et que les projets commerciaux qu'il évoquait n'avaient cours que dans le virtuel."

"Et puis l'Education nationale m'a proposé dix-neuf heures de vacation par semaine. Alors je me suis calmé, confie Max auiourd'hui. J'ai joué non-stop pendant vingt-quatre heures, se souvient-il, et jusqu'à huit heures durant la nuit alors que je travaillais le lendemain. J'avais perdu le sens commun: j'y consacrais tout mon temps libre. Ce type de jeu demande un véritable investissement. Tu joues au sein d'un groupe, d'une "guilde", et il y a un véritable engagement vis à vis des autres joueurs. Ceux-ci comptaient sur moi : j'avais acquis le plus haut niveau dans le jeu, j'étais le Maître de la guilde de mon royaume, à la tête de cent personnes. Quand tu te lances dans ce genre de jeu, tu laisses tomber tous les autres. Et tu ne peux pas ne jouer qu'une fois de temps en temps. Quand tu démarres, c'est parti pour des mois!"

Max fait partie de ce qu'on appelle les "hard gamers", adeptes "durs" des jeux vidéo, incapables de décrocher sans être allés au bout, sans rester "scotchés " des heures devant un écran, dans une salle de jeux ou une chambre, jusqu'à perdre la notion du temps. Parfois nommés aussi" hardcore gamers ", ce type de joueurs n'inquiète personne. Seulement, à cause de notre ami Max, que rien ne prédisposait à tomber dans un jeu vidéo, nous avons eu envie d'en savoir plus sur ces jeux de rôles en ligne. Et ce que nous avons découvert mérite réflexion.

Nous avons ainsi appris qu'en octobre dernier, un jeune homme de 25 ans est mort d'avoir trop joué en Corée du Sud, véritable paradis du jeu vidéo (lire pages suivantes). Qu'en France, depuis quelques mois, les forums consacrés aux jeux en ligne débordent de témoignages relatant des drames familiaux, divorces, abandons ou pertes d'emploi de ces joueurs qui n'arrivent pas à sortir des univers romanesques dans lesquels ils évoluent. Que les divans des psychothérapeuthes voient défiler de véritables "addictés", jeunes ou moins jeunes, prisonniers de leurs doubles virtuels. Le phénomène est tel aujourd'hui qu'à Paris, le centre Marmottan, institution pionnière dans la lutte contre la toxicomanie, a même ouvert ses consultations aux addictions à Internet ou aux jeux vidéo.

En ligne de mire, les "univers persistants" dont les pixels ne dorment jamais, même une fois l'ordinateur éteint.  Chevalier, mage, elfe ou guerrier du futur selon le jeu que vous choisissez, votre "avatar", ce double numérique en images de synthèse qui vous remplace dans le jeu, n'est pas tout seul. Même lorsqu'il a cessé d'y visiter les paysages ou d'y guerroyer contre d'autres avatars pour aller se reposer -et vous en même temps-, même lorsque la connexion à Internet est coupée, que l'ordinateur ne ronronne plus, et que vous dormez profondément, l'univers vit toujours sur les serveurs du réseau, animé par les avatars des joueurs qui ne dorment pas encore.

Apparus il y cinq ou six ans, ces jeux en ligne pour PC ont conquis, grâce aux connexions illimitées, en particulier l'ADSL, un nombre d'abonnés extraordinaire. Campant comme le Seigneur des Anneaux une époque médiévale improbable, le jeu Dark Age of Camelot aurait ainsi plus de 3500000 jours potentiels dans le monde, plus de 100000 rien qu'en France. Car une des particularités de ces jeux, c'est la possibilité d'y jouer à plusieurs milliers en même temps. D'où leur imprononçable acronyme anglais : MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games, jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs).

"Les premières personnes que nous avons vues en consultation étaient des parents inquiets, confie le docteur Marc Valleur, directeur du centre médical Marmottan, à Paris. Nous avons traité cela sur le modèle de ce que nous connaissions dans les années 1970 avec le cannabis et les parents qui paniquaient quand ils trouvaient un joint. Et puis, nous avons eu la surprise de voir arriver des gens qui disaient : "C'est moi qui ai un problème avec les jeux vidéo"; Il ya quelques années les patients disaient : "Ma drogue à moi c'est les machines à sous ou le Rapido". Maintenant ils disent "c'est Everquest ou Mankind". C'est avec ce type de jeux qu'on trouve des gens capables de s'engloutir de manière passionnelle dans un univers et pour de très longues durées, deux ou trois ans, en laissant tomber tout le reste. Pour certains, la vie affective, sociale, devient très accessoire. Leur investissement est total : physique, mais aussi intellectuel car les stratégies de jeux sont souvent très compliquées."

Marc Valleur, psychiatre

Masculins dans leur très grande majorité, les joueurs dépendants présentent des profils variés. Adolescents ou jeunes adultes, il y ceux qui se rabattent corps et âme sur le jeu pour fuir un échec scolaire ou professionnel . "Mais on voit aussi des gens qui ont réussi, avec de très haut niveaux de qualification professionnelle et qui préfèrent s'investir dans le jeu. Peut-être parce que
c'est un peu plus facile de devenir Maître du Monde que député, commente le médecin. Et puis il y a une frange dont j'entends parler sans l'avoir jamais vue, à la limite de la perversion. Des personnes qui présentent de gros troubles psychiques et qui vivraient dans ces jeux la violence et les actes qu'ils ont peur de vivre dans la réalité."

Le seul traitement face à cette addicition, c'est une psychothérapie avec, évidemment, la prise en compte du jeu dont le patient est dépendant, de l'avatar qu'il a choisi d'incarner et des situations qu'il vit à travers lui. Quand les gens sont accrochés au jeu depuis trop longtemps, le sevrage est le seule stratégie efficace à cout terme. Pour un joueur qui possède un avatar doté d'un pouvoir énorme dans le jeu, cela revient à abandonner un double de soi-même, à le laisser régresser dans l'univers persistant, quitte à ce qu'il se fasse tuer. "C'est terrible, souligne Marc Valleur. J'avais proposé à un de mes premiers patients d'organiser un suicide spectaculaire de son avatar, qu'il s'immole. "C'est impossible, avait rétorqué le patient, "mais ce que je peux faire, c'est vendre mon personnage sur un forum pour qu'il ne soit pas abandonné"."

Une société sans drogue, ça n'existe pas, lisait-on en préambule du petit guide des toxicomanies édité par le Ministère de la Santé il y a quelques années. Alors que les consoles de jeux pourront bientôt se raccorder à leur tour sur le réseau, et faute d'une réglementation, sans doute faudrait-il commencer à accepter l'idée qu'une société sans dépendance n'existe pas

Laurent CLAUSE

 

Au pays d'Internet ...

Trois millions de dépendants

 

Pour le premier " mort par jeu vidéo " déclaré, la Corée du Sud est montrée du doigt. Mais, au pays du Matin calme, les technologies addictives sont une des clés de l'économie.

Avec 47 millions d'habitants dont plus de la moitié utilise Internet, la Corée du Sud figure dans le peloton de tête des nations les plus "branchées" de la planète. Plus frappant encore, le nombre d'accès à haut débit : plus de dix millions d'abonnés. Le pays compte près de 25000 cybercafés -PC Rooms ou PC Baang -, ouverts 24h/24 et dédiés souvent à la seule pratique du jeu en ligne. Rien d''étonnant avec de tels chiffres, que la Corée détienne aussi le record des accros à Internet et aux jeux videos.

Fin 2001, le Centre pour la culture de l'information coréen (Information Culture Center of Korea) publiait les résultats d'une étude sur l'utilisation du Réseau.Parmi 5500 employés de bureau observés, 13% montraient un usage addictif de l'internet, l'utilisant cinq heures ou plus chaque jour à des fins autres que professionnelles. Le phénomène était encore plus frappant chez les jeunes, 48% des 2100 étudiants observés montraient une pratique addictive dans le cadre du dialogue en direct -chat- ou du jeu en réseau.

Deux facteurs sont régulièrement invoqués pour expliquer cette regrettable curiosité coréenne. Le premier est culturel autant qu'économique. Parmi les pays d'Asie, la Corée semble être celui le plus enclin au changement, à l'évolution foudroyante. Si les grands groupes industriels japonais on envahi l'Europe il y a plusieurs décennies, ils commencent à y être talonnés par des coréens arrivés beaucoup plus tard mais déjà bien implantés. 

C'est le cas dans le domaine de l'électronique (Samsung) ou dans celuii de l'automobile (Daewoo, Hyundai). Voilà qui pourrait expliquer pourquoi la société coréenne s'est montrée particulièrement réceptive à Internet -en particulier le haut débit- l'adoptant d'abord pour son aspect "autoroute de l'information".

Le second élément, c'est l'importance du jeu video en ligne. Le mulimédia (animataion, images de synthèse, audio et vidéo) est un des domaines industriels les plus prospères en Corée du Sud. Il faut dire que le Ministère de l'Information et de la Communication a investi 1,2 milliards de dollars dans l'industrie du logiciel sur 5 ans. En particulier dans les secteurs de l'Internet sans fil et des jeux vidéos en ligne.

Ce n'est donc pas un hasard si le jeu en réseau arrive en tête des loisirs chez les moins de 25 ans, ou si Séoul organisait, il y a deux ans, la finale du championnat du monde de jeux vidéo remportée d'ailleurs par un jeune Coréen. Et ce n'est pas un hasard non plus si, en octobre dernier, un jeune homme de 24ans, Kim Kyung-jae, trouvait la mort après 86 heures de jeu en ligne non stop dans un PC Baang de la ville de Kwangju.

Aujourd'hui, en estimant que 6% de la population coréenne est dépendante du Réseau à un degré pathologique, certains psychiatres coréens aimeraient faire entendre au reste du monde que la situation dans leur pays est sans équivalent. Le problème y est tel, qu'en novembre 2000, le gouvernement inaugurait un centre (lire l'encadré ci-après) censé prévenir les familles des dangers des nouvelles technologies et soigner les personnes les plus atteintes des dégâts psychologiques qu'elles peuvent occasionner.

La dépendance à Internet et aux jeux en ligne est si importante en Corée que le ministère de l'Information et de la Communication a ouvert il y a plusieurs mois un centre médico-psychologique dédié aux problèmes d'addiction à Internet. Ce centre accueille jeunes et adultes dépendants du chat, du surf ou du jeu en ligne, pour des séminaires et des thérapies de groupe.

Il répond aussi, depuis peu, aux demandes individuelles formulées par e-mail, et prodigue, sur son site Internet (www.internetaddiction.or.kr), une série de conseils... dont le bon sens a de quoi effrayer. Est-ce réellement de la prévention, ou une façon pour le gouvernement de se donner bonne conscience?

Morceaux choisis:

  • - Limitez votre participation au jeu en réseau à une ou deux heures par jour maximum.
  • - Utilisez de préférence les micro- ordinateurs dans des lieux publics.
  • - Cherchez d'autres façons d'occuper votre temps.
  • - Pratiquez des activités physiques.
  • - Nouez des relations interpersonnelles dans le monde réel.
  • - Si malgré tout, vous décidez d'aller jouer dans un cc PC Baang ", faites-vous accompagner d'un ami, plutôt que de vous y rendre seul.
"L'usage pathologique et addictif d'internet correspond à problème de contrôle des pulsions, tout comme le jeu d'argent ou l'achat pathologiques" explique Kim Hyun-soo, psychiatre au Center for Internet Addiction à Séoul. Et pour le jeu en ligne, les plus fragiles ce sont les jeunes hommes. "Ils sont à l'aise avec le web, poursuit le psychiatre, ils aiment jouer, intègrent facilement des communautés en ligne. Et ce, à un âge où ils n'ont pas complètement le sens de la mesure, et où l'imaginaire peut encore prendre le pas sur le réel".

Aussi préoccupant que semble l'état de santé psychologique de ses concitoyens, le gouvernement coréen ne fera sans doute rien : son économie a besoin d'Internet et du jeu en ligne. Et quand bien même trois millions de Coréens sont aujourd'hui "accro", la dépendance est toujours, quantitativement, un phénomène mineur comparé à l'usage.

 


Les solutions

Consommer avec modération

Les consoles de jeux, comme la Xbox de Microsoft, vont se brancher au Réseau. Et le nombre d'accros potentiels aux jeux de rôle va sans doute se démultiplier. Que faire pour éviter que la toxicomanie ne s'étende?

L'addiction va-t-elle gagner les joueurs sur console? Le 14 mars, Microsoft lancera en Europe son service XBox Live et le kit d'accessoires pour s'y connecter avec n'importe quelle de consoleXBox: soit un abonnement mensuel, un modem ADSL et un curieux casque-microphone afin de dialoguer avec les autres concurrents durant les parties. De quoi démultiplier le nombre de dépendants potentiels.

"L'arrivée des consoles dans le paysage va effectivement accentuer le phénomène, et le rendre encore moins toléré, commente Alain Le Diberder, ancien directeur des nouveaux programmes de Canal Plus et coauteur avec son frère de plusieurs ouvrages sur les jeux vidéo. Mais si 20 % des joueurs sur PC sont prêts à jouer en ligne aujourd'hui, cette proportion sera plutôt voisine de 5 % sur console." Parce que le public pour les univers persistants est en moyenne un petit peu plus âgé que celui des utilisateurs de console, et que ces univers persistants -jeux en réseaux les plus prenants- seront sous-représentés au début sur console de jeu. "Mais aussi, poursuit le spécialiste des jeux vidéo, parce qu'il faudra du temps pour que le parc soit connecté: le phénomène deviendra vraiment important avec la prochaine génération de machines prévue vers 2006, connectable, dès l'achat, en haut débit pour moins de 15 par mois."

Ce jour-là, avec Nintendo et Sony dans la course, le jeu en ligne deviendra une activité fortement lucrative. Pour l'année 2002, le marché des jeux en ligne dans le monde était estimé à un peu plus de 200 millions de dollars (à peu près autant d'euros), soit moins de 1 % du marché mondial des jeux vidéo (ventes de CD et consoles comprises), évalué lui à 30 milliards. Les instituts et analystes américains estiment que le jeu en ligne représentera entre 1,7 et 5 milliards de dollars en 2004.

Est-ce suffisant pour redouter la dépendance de masse? "Personne n'a encore dénoncé le jeu vidéo comme l'opium du peuple, répond Michael Stora, psychanalyste et fondateur de l'Observatoire des mondes numériques en sciences humaines. La majorité des joueurs gardent à l'esprit qu'il s'agit d'un jeu. Et puis on ne parle que de sa dangerosité, rarement du fait qu'il calme l'agressivité et les tensions. Le jeu vidéo peut favoriser une forme de combativité, une capacité à s'affronter et une certaine forme de réparation narcissique. Cela conduit à un meilleur sentiment d'estime de soi." Alors si ces jeux de rôle posent problème, c'est, semble-t-il, parce qu'ils se pratiquent en ligne, sur le réseau planétaire.

"Le jeu est parfaitement séparé de la vie réelle, explique Marc Valleur, psychiatre spécialiste des problèmes d'addiction.Mais avec Internet cette frontière devient très floue, incertaine comme la frontière entre drogue et médicament, usage récréatif et usage dopant. Si tous les adversaires des jeux d'aventure étaient des créatures informatiques, l'activité ne serait que ludique. C'est tout autre chose quand les adversaires sont à l'autre bout de la planète et qu'il s'agit là de vraies personnes."

Autre conséquence directe, l'extra-temporalité du jeu. "L'intérêt du jeu en ligne, confirme Alain le Diberder, c'est sa souplesse: on peut y jouer à minuit ou à 7 heures du matin." Et le psychiatre de confirmer : "J'ai vu des gens mettre leur réveil à 3 heures du matin parce qu'ils avaient remarqué qu'il y avait régulièrement des attaques à cette heure là. Probablement parce que les Australiens ou les Japonais se connectaient. Les joueurs vivaient à un autre rythme que le ryhtme réel de leur fuseau horaire."

Le succès, récent en France, des salles de jeux vidéo accessibles 24h/24 et 7 jours sur 7 commence aussi à inquiéter certains parents. Il y a un an XS-Arena ouvrait ses portes dans le quartier des Halles à Paris avec une centaine de machines connectées. Aujourd'hui ce cybercafé, qui s'étend sur 1000 m² avec 200 PC, est le plus grand d'Europe. Cette salle, comme sa petite sœur ouverte en juin à deux pas du Quartier Latin, est ouverte à tous, sans âge minimal et sans interdiction d'aucune sorte, contrairement aux casinos et aux débits de boisson. Pour y prendre place devant un micro-ordinateur, il en coûte 2,5 les 30 minutes. Mais les tarifs sont dégressifs, l'abonnement pour 100 heures tombant à 150 . Il est intéressant de jouer la nuit avec les forfaits de 22h à 8h, facturés 18 le week-end et 15 pour une nuit de semaine.

"Les cybercafés et les salles de jeux en réseau sont encore nouveaux, commente Ralph FEINGOLD, co-directeur de la XS-Arena. Le seul point de législation que nous devons respecter concerne la pornographie sur Internet, et les "firewalls" de nos serveurs filtrent le contenu des sites." Là s'arrêtent les obligations légales. "Mais il nous est arrivé, poursuit le directeur, d'interdire l'entrée à des mineurs qui venaient jouer la nuit ou toute la journée, et dont les parents nous avaient contactés pour ses plaindre." Chaque nuit de wee-end, une centaine de joueurs restent bloqués devant les écrans de la XS-Arena "des adultes" selon Ralph Feingold. "Le jeu vidéo en ligne est un monde dont les manettes sont laissées aux marchands" commente Marc Valleur.

Faut-il alors commencer à réglementer la durée d'utilisation des jeux en ligne? Sans aller jusqu'à légiférer, rien n'empêche d'insteurer un code de bonne conduite dans les salles de jeux. Pour ce qui est d'Internet et des serveurs dédiés à ces univers persistants, cela semble plus difficile. "Juridiquement tout est possible, déclare Ghislaine LE RHUN, directeur de Goa, filiale de Wanadoo chargée des jeux sur le Réseau qui exploite notamment Dark Age of Camelot en France. Mais techniquement, tout l'est aussi avec Internet: quand bien même une réglementation limiterait la durée d'utilisation d'un personnage, il suffirait de se connecter avec un autre avatar pour continuer à jouer."

Quant à l'idée selon laquelle les hébergeurs de jeux en ligne ont intérêt à ce que les utilisateurs jouent le moins longtemps possible et libèrent une place à de nouveaux utilisateurs en se déconnectant, elle est fausse : "Nous ne mettons en vente que le nombre de produits pour lequel nous pouvons garantir un accès en ligne, explique Ghislaine Le Rhun. De plus les "hardcore gamers" sont les éléments clés de chaque guilde dans les univers persistants."

Pour le psychiatre Marc Valleur, la solution appartient poutant aux marchanrs "fournisseurs" ou "incitateurs" de l'addiction. " Le problème se pose pour toutes les dépendances, pour les jeux d'argent comme pour l'alcool : on ne sait pas si marchands on intérêt à ce qu'il y ait des dépendants. Ceux-ci leur font gagner de l'argent, mais nuisent en même temps terriblement à leur image..."

Microsoft, Nitendo et Sony y ont-ils seulement pensé?

Laurent CLAUSE


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   France-Corée Léon C. Rochotte 
   Mars 2003
 
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